Monday, March 31, 2014

ILUMINACIÓN BÁSICA PARA UNA GRABACIÓN EN CROMA

                                                                 

           
Una de las cosas más importantes a la hora de grabar en croma es su iluminación. De cómo lo iluminemos dependerá su resultado y nos facilitará el trabajo en postproducción. Antes de nada, es necesario conocer una serie de requisitos básicos a tener en cuenta para un resultado óptimo:

1. Debemos iluminar el fondo croma y el personaje por separado, con diferentes fuentes de luz.

2. Separar al personaje del fondo. Debemos separarlo al menos 2 metros de modo que la luz que refleja el fondo no afecte al personaje ni lo contamine de ese color, al mismo tiempo que evitamos que las luces que pongamos al personaje no proyecten sombras sobre el fondo.

3. Tener al personaje bien enfocado, para que sus bordes estén bien definidos y sean más fáciles de detectar para el programa que usemos posteriormente en la postproducción.

4. Evitar que el personaje vista o lleve algún objeto del mismo color que el fondo croma (verde o azul).

5. Evitar materiales que creen reflejos: las gafas, los elementos de cristal o metal y los colores muy claros como el blanco son elementos que reflejaran el verde o azul del croma y generarán problemas a la hora de recortarlo.

Una vez tenemos esto claro, vamos a ver cómo iluminar cada elemento por separado.

FONDO CROMA: Con respecto al primero, lo que queremos conseguir es que esté lo más plano y uniforme posible, sin tener ninguna sombra, para lo que siempre utilizaremos fuentes de luz difusa, que no produzcan sombras definidas. Para ello es muy importante que si lo que estamos utilizando es una tela de croma, esté bien estirada para no tener arrugas. El objetivo que perseguimos es que toda la superficie del croma reciba la misma intensidad de luz. Para un croma de tamaño reducido o medio (3mx3m), pondremos fuentes de luz suave a 45 grados y a media altura de la superficie del croma que vemos. Estas fuentes pueden ser fluorescentes, LEDS, o fuentes de luz dura con gelatinas de difusión en las palas. Las repartiremos de tal modo que iluminen lo más uniformemente posible el fondo.

PERSONAJE: Con respecto a su iluminación, es importante antes de grabar al personaje observar las condiciones de iluminación de la imagen de fondo que incrustaremos después. Si por ejemplo lo vamos a integrar en un exterior día, tendremos que ver de qué dirección proviene el sol para saber en qué dirección poner la luz principal, que será dura o suave dependiendo de si es un exterior nublado o soleado. También deberemos observar el contraste que hay entre la luz y la sombra, para intentar respetarlo, así como la temperatura de color (si hay dominante o mezcla de luces). De la misma manera estudiaremos las condiciones de luz del fondo si es un interior (si hay contraluces, cuál es la fuente de luz principal…) y en función de eso iluminaremos a nuestro personaje. De esta forma nos aseguramos una mejor integración del personaje en el fondo y más creíble será el resultado final. La altura de cámara, el diafragma y la focal que usemos para grabar al personaje han de ser las mismas que utilicemos cuando grabemos el fondo donde lo integraremos después. Normalmente iluminaremos al personaje con un par de luces difusas y una luz de contra o posterior que servirá para separar al sujeto del primer plano de la imagen del fondo, consiguiendo un contorno mucho más definido.

CONFIGURACION DE CÁMARA: Es recomendable utilizar la sensibilidad de cámara (ISO) más baja que tengamos para que la imagen tenga menos ruido. Esto es especialmente importante es las DSLR (cámaras reflex digitales), ya que tienen de por sí mucha compresión en los archivos que generan, por lo que intentaremos usar unas luces lo suficientemente potentes que nos permitan bajar la sensibilidad de cámara y tener una imagen más limpia. De igual importancia es ajustar la temperatura de color de nuestra cámara a la de las luces que estamos usando para iluminar el croma. Se recomienda el uso de un fotómetro para asegurarnos de que la exposición es la correcta, ni muy quemada ni demasiado oscura, e igual en toda la superficie.


Wednesday, March 5, 2014


LA SEÑALIZACIÓN DIGITAL: La evolución inteligente de la publicidad


La señalización digital (digital signage en inglés), conocida como señalización digital dinámica, señalización digital multimedia o cartelería digital, es el uso de contenidos digitales emitidos a través de pantallas como televisores, monitores, pantallas o proyectores.

Además de presentar los contenidos de forma dinámica en vez de estática, permite crear una red de sistemas audiovisuales con contenidos diariamente actualizados. Para la utilización de estos sistemas se utiliza la combinación de hardware, un software especial para el reproductor y la gestión de contenidos, la conexión con Internet u otra tecnología que permita la actualización remota, como 3G.

La cartelería digital se está convirtiendo en el medio más efectivo para publicitar productos y servicios e informar a los ciudadanos. Múltiples son las ventajas que aporta y enormes las nuevas posibilidades que abre este nuevo medio. Mayor efectividad, mucha más capacidad de atracción, respeto y cuidado del medio ambiente, capacidad para facilitar gran cantidad de información a petición del usuario y una imagen futurista y elegante de alta tecnología. Estas y otras son las ventajas que la diferencian de los cada vez más anticuados y poco prácticos soportes en papel o lona.

Aplicación
Existe una gama amplia de posibles aplicaciones tanto para el uso interior como el uso exterior. En el interior de empresas, tiendas, grandes superficies, centros comerciales, en el punto de venta para llamar la atención del cliente, cautivar al consumidor con contenidos dinámicos o para mejorar la comunicación entre empresa y consumidor o entre empresa y sus trabajadores.

El uso exterior casi siempre está relacionado con el concepto publicitario “Out-of-Home-Media” cuyo éxito se basa en el gran impacto debido a:
- las dimensiones de las pantallas
- la instalación en zonas con gran afluencia de personas (estaciones de tren, metro, aeropuertos y otros).

La tecnología permite una planificación exacta y más eficaz de campañas publicitarias, ya que el contenido puede ser adaptado (o se adapta automáticamente) al grupo objetivo. Además, la combinación de contenidos interesantes (noticias, agenda local, videos, anuncios) garantiza una alta atención y aceptación por parte de los consumidores.

En comparación con la cartelería tradicional (en inglés paper signage) el coste económico a largo plazo podría ser menor, ya que se ahorra la impresión de papel. Una ventaja evidente es que el sistema digital signage permite reaccionar con más flexibilidad a las necesidades de cada negocio.



Programación de contenidos dinámicos.

La posibilidad de crear contenidos programados con tecnología Flash o HTML5 permite dotar a la cartelería digital de interactividad con el usuario o crear contenidos dinámicos que enriquecen la información y por tanto el interés por dichos contenidos.

De esta manera se pueden mostrar contenidos que se actualizan en el instante a través de Internet, como la situación metereológica, temperatura actual, fecha y hora, estado del tráfico, etc.







Monday, February 24, 2014

Puppet tools (Herramienta de Posición Libre de After Effects)

El Puppet Tool (herramienta de posición libre) es una herramienta muy útil en Adobe After Effects que se utiliza para colocar diferentes puntos de anclaje en una imagen 2D o gráfico vectorial para luego animarlos y así lograr un movimiento orgánico de una manera muy fácil. Esta herramienta no se encuentra en la lista de filtros de efectos sino justo arriba de la ventana de la composición con el icono: 

Lo más común es que se utilice para animar un personaje 2D en una misma capa, pero también se puede utilizar para animar capas de texto, sólidos entre otros.

En este ejemplo utilizaremos el dibujo de un personaje que ha sido previamente recortado en Photoshop y exportado con alfa (png). Una vez importada la imagen en After Effects se crea una composición con las dimensiones deseadas y se coloca la imagen en ella.  










Ya teniendo la capa del personaje (Imagen A), en la composición activamos el Puppet Tool y colocamos una serie de puntos donde queremos lograr flexibilidad y control de éste (Imagen B). Para animar un personaje, estos puntos se colocan normalmente en las articulaciones del mismo, como las manos, codos, rodillas, etc. Después de colocar el primer punto libre con el Puppet Tool, la herramienta creará una malla basada en el canal alfa del PNG para así lograr una deformación orgánica. Ahora, para animar estos puntos, sólo tenemos que entrar en la capa del personaje, hacer click en Efectos, después en la pestaña de Punto Libre, Malla 1 y ahí veremos cada uno de éstos con el nombre de Ubicación de posición libre #. A continuación sólo hace falta colocar keyframes para todos éstos y crear la posición inicial del personaje, avanzar el tiempo deseado y con la misma herramienta: 
...seleccionada, mover cada uno de los puntos hasta lograr las diferentes poses del personaje. De esta manera logramos una simple animación en una capa 2D sin necesidad de recortar cada una de las partes del personaje para luego armarlas y animarlas por separado, además de obtener una deformación orgánica imposible de lograr con esta otra técnica tradicional.
Dentro de la herramienta de Puppet Tool tenemos dos otras opciones para lograr aún más control de la animación:

Puppet Overlap tool




Puppet Starch tool




De estas otras dos herramientas hablaremos en otra entrada.

A continuación tenemos un ejemplo de una simple animación creada utilizando la herramienta Puppet Tool.



Thursday, February 20, 2014

GRABACIONES EN CROMA

Gran parte de los videos que realizamos en DS Solutions llevan grabación en croma.

Para quienes no hayan oído nunca hablar de ello, el croma, inserción croma o llave de color (del inglés chroma key) es una técnica audiovisual utilizada ampliamente tanto en cine y televisión como en fotografía, que consiste en extraer un color de la imagen (usualmente el verde o el azul) y reemplazar el área que ocupaba ese color por otra imagen,con la ayuda de un equipo especializado o un ordenador. Esto se hace cuando es demasiado costoso o inviable rodar al personaje en el escenario deseado, o para evitar el laborioso recorte del personaje fotograma a fotograma (rotoscopia).

Ningún elemento de la escena debe ser del mismo color del fondo (pues sería eliminado de la imagen), y en vestuario, peluquería, etc. se deben evitar los bordes poco definidos, ya que será más difícil ajustar el croma.

Habitualmente se usa verde o azul como color de fondo, ya que el rojo es el componente de color más abundante de la piel humana. Aunque el color más usado para el fondo o ciclorama era el azul, el verde se ha impuesto al ser la ropa azul mucho más común que la verde.

Para que el fondo reproduzca el mismo movimiento de cámara que la imagen original, durante el rodaje se fijan en la pared del plató unos "puntos de rastreo" (tracking points) que después son detectados por el ordenador y su movimiento transferido al nuevo fondo. 

En función de las necesidades del video que nuestros clientes encarguen, hemos grabado en diferentes instalaciones de croma. La última vez quedamos muy contentos con el plató con ciclorama del que dispone la Escuela CICE y que si eres antiguo alumno puedes alquilar, incluido todo el material de iluminación, incluso de video, que puedas necesitar. Algunos de nuestros diseñadores estudiaron allí, lo que nos posibilitó el uso de sus instalaciones.

Tras grabar durante toda una mañana, tuvimos gran parte de la imagen real que necesitábamos para la realización de un video corporativo de una conocida entidad bancaria en el que queríamos recrear un entorno virtual estilo “Minority Report” o similar.

Os dejamos una muestra del antes y el después.




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Wednesday, February 19, 2014


El Nuevo Final Cut X y la apuesta de Apple a la edición no lineal

Desde hace un par de años Apple viene actualizando su editor estrella: hablamos de Final Cut X. Con la inminente aparición del Mac Pro, su apuesta adaptada al mundo profesional de la edición, los técnicos de Apple han decidido llevar más allá el software que le acompaña agregando capacidades de edición de vídeos a 4K (video de calidad 4 veces mayor a HD).

Pero volviendo al tema del Post, Final Cut en su versión actual (10.1.1) se presenta bajo una interface amigable, en lo que a primera vista parece el iMovie y que en principio fue el punto de mira de todas las críticas recibidas, pero que de fondo oculta un mundo de funcionalidad y estabilidad.

Comenzaré con su interface, explicada desde lo que para mí es más importante. En la parte inferior tenemos la Librería de Proyectos, que no es más que un listado de las películas que hemos editado (si abrimos por primera vez el editor esta ventana aparecerá vacía); aquí podremos elegir el proyecto con el que trabajaremos o crear uno nuevo desde cero. Arriba a la Izquierda nos encontramos la Librería de Eventos, que se compone de los elementos que alimentarán nuestro proyecto, ya sean películas, sonidos, imágenes…etc.

Arriba en el centro tendremos el Visor, que nos permite visualizar según la amplitud que designemos el clip seleccionado; contiguo al Visor, tenemos el Inspector, que nos permite editar las cualidades del clip que seleccionemos y varía según el tipo; por ejemplo, un clip de película, nos permitirá transformarla y hacer correcciones de color (entre otras), mientras que si seleccionamos un clip tipográfico nos permitirá editar texto, tamaño y fuentes, entre otras cosas.

Por último, el Buscador de Efectos está ubicado debajo a la derecha; éste nos permite buscar y seleccionar dentro de la amplia biblioteca de efectos incluidos en Final Cut el que más se adapte a nuestra película. 

Dentro de los Pros de Final Cut, podemos decir que los tiempos de render son mínimos sin importar el tipo de salida que decidamos usar, los formatos nativos en h264 y ProRes422 brindan una calidad de imagen final excelente, las herramientas de Chroma incluidas dejan a la competencia en pañales con sólo dos clicks de ratón… esto entre muchas otras ventajas. Sin embargo, creo que FCX aún necesita un mejor sistema de importación de archivos, exportar desde cámaras SONY se convierte en un proceso imposible si no contamos con la estructura de archivo de la tarjeta de la cámara.

En DS Solutions esperamos impacientes el nuevo Final Cut y el Mac Pro para seguir estando al día con lo último en tecnología.



















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Tuesday, February 18, 2014

Bienvenid@s

El equipo de DS Solutions hemos creado este blog para poder compartir experiencias, consejos y anécdotas relacionadas con nuestra labor profesional.

Así, nuestras entradas tocarán temas como trucos y herramientas de animación 3D, Motion Graphics, producción audiovisual, programación… entre otros.

Entendemos nuestra profesión como algo creativo y en constante evolución, y por ello creemos que es importante estar actualizado y poner en común nuestros conocimientos, descubrimientos y aquellos temas que sirvan para conectar con cualquier persona o empresa que, como nosotros, sienta pasión por el mundo de la comunicación, el diseño y la imagen.

¿Empezamos?
Ambient Occlusion (3D)

El Ambient Occlusion (AO) es el efecto de oscurecimiento que generan los objetos entre sí ó incluso un objeto consigo mismo. Los objetos producen sombras unos con otros, se aprecia fácilmente en un día nublado (por ejemplo la sombra que generan los coches con el suelo). 

Pues este es parte del efecto que genera el AO.

En 3D Studio Max, el AO se consigue con un pase de render del frame o secuencia que estamos trabajando, por lo que se renderiza la secuencia al menos dos veces (RGB y AO), luego procederíamos a componerlos con Photoshop (Render fijo) o Nuke (en caso de una secuencia animada).

Lo primero que debemos hacer es tener una escena con al menos dos objetos en ella o un solo objeto que posea concavidades o polígonos enfrentados. Luego procedemos a realizar nuestro primer pase de render (imagen RGB), esta imagen será como la de cualquier otro render, con luces y todas las especificaciones que deseemos que posea nuestro render.

Luego procederemos a realizar el pase de render del AO. Si trabajamos con MentalRay, 
vamos al editor de materiales, elegimos un material Standard, y en el canal Difuse elegimos el Ambient/ReflectiveOcclusion de Mental Ray. Ahora bien, el samples da mayor o menor definición; Spread, se refiere a la extensión de la sombra; Max distance hace referencia a la escala, por lo que es un valor variable de acuerdo a la escena que se tenga construida. 

En el ejemplo al final de este post los valores utilizados fueron los siguientes: Samples 64, Spread 0,75 y Max distance 3,0m. El Self-Illumination del material standard deberá estar al 100%. Luego aplicaremos nuestro material a toda la escena. Es muy importante que el pase de render se envíe con un Enviorement de color blanco puro y sin Indirect Ilumination, luego se procede a renderizar la escena.

Para componer el render AO con el RGB sólo tenemos que realizar una fusión de los dos 
pases de render donde el AO se añadirá al RGB con un tipo de fusión Multiplicado (tanto en Photoshop como en Nuke).


Y listo. Este es el resultado que obtendremos, ganaremos más detalle y se generarán sombras extras que le darán un mayor realismo y riqueza a nuestra imagen final.